Ein Handbuch für Rollenspieler, LARP-Fans und Fantasy-Autoren.
Weltenbau, auf diesen Ausdruck stößt man unweigerlich, wenn man sich auf das Gebiet der Fantasy begibt. Ein eigener Kosmos wird geschöpft, in dem die jeweilige Geschichte spielt. Nicht nur Handlung und Figuren müssen zusammenstimmen, auch die Welt, in der sie sich bewegen, sollte dazu passen. Das Vertraute, Herkömmliche, unsere Naturgesetze, etwa, haben eventuell keine Geltung mehr. Neue Gesetzmäßigkeiten gelten. Je nach AutorIn und Neigung kann das neue Konstrukt hochkomplex und bis in feinste Nuancen ausdifferenziert sein.
Aber noch die ausgefeilteste Fantasie-Welt nimmt irgendwo ihren Anfang und der muß gar nicht besonders vertrackt sein.
In dem vorliegenden schmalen Band zeigt die Autorin ein paar Kniffe und gibt erste handwerkliche Tips. Es geht um die Praxis.
Nicht weniges erweist sich als verblüffend einfach, z.B., wie man eine eigene Landkarte erstellt, aber man muß erst einmal auf eben den Grundgedanken kommen. Dann gibt es Tips, was bei der Ausgestaltung an äußeren Faktoren zu beachten ist, geographische und klimatische Gegebenheiten, etwa. Man tut z.B. ganz gut daran, schon im Vorfeld zu klären, ob man einen Mond haben möchte (oder zwei oder drei?) und was das für die erfundene Welt bedeutet. Winde, Jahreszeiten, Siedlungsformen, es gibt einiges zu basteln.
Auf die äußere folgt die innere Ausgestaltung, Hinweise zur historischen Entwicklung der erfundenen Welt und was es dabei zu beachten gilt. Tips zu Tier – und Pflanzenwelt, mit ersten Hinweisen zu möglichen magischen Zusammenhängen schließen sich an.
Sehr nützlich ist ein Kurzüberblick über Lebensweisen vornehmlich eines grob umrissenen faktischen Mittelalters, aus dem sich reichlich für Fantasywelten schöpfen läßt.
Geschrieben ist es mit Humor, vor allem bei den wichtigen Fingerzeigen, die der Aufrechterhaltung des erfundenen Kosmos gelten. Man kann leicht stolpern, wenn im Voraus nicht gut überlegt hat, und schon ist die schöne Welt am Ende.
Sehr positiv ist, daß man als Grundausstattung zuerst auf die klassischen Materialien, Papier, Stifte, Radiergummi(wichtig!) u.ä., verwiesen wird. Die wichtige Investition sind nicht technische Mittel, sondern der eigene Ideenreichtum. Daher ist das kleine Buch auch für diejenigen sehr geeignet, die sich nicht mit Spiele – oder Zeichensoftware auskennen.
Im letzten Teil gibt es Hinweise, wie man beim Erfinden von magischen Zusammenhängen vorgehen kann. Hier wird schon kräftig an die jeweils eigene Schöpferinnenkraft appelliert, denn ab diesem Punkt wird es ernst mit dem neuen Kosmos.
Das Gerüst, das geliefert wird, ist großzügig angelegt. Man wird nicht gegängelt, sondern zum eigenen Erfinden angeregt. Die Abbildungen im Buch dürfen frei verwendet werden, ein paar Links zu Weltenbau-Sites gibt es auch noch.
65 sehr inhaltsreiche Textseiten, mit Verstand und Humor präsentiert von einer, die deutlich nicht nur Praxiserfahrung aufzuweisen hat, sondern Weltenbau mit echter Zuneigung betreibt und das auch vermittelt.