Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Panini
Seiten: 331
ISBN: 3833221240
Über die Autoren
Matt Forbeck arbeitet seit über 20 Jahren für die Games-Industrie sowie für diverse Verlage. Er entwickelte u.a. Trading Card Games, Brett- und Rollenspiele und verfasste Romane, Comics und Skripte für PC-Spiele. Seine Arbeiten wurden in diverse Sprachen übersetzt. Matt lebt in Beloit, im US-Bundesstaat Wisconsin zusammen mit seiner Frau und seinen fünf Kindern.
Jeff Grubb arbeitet als Autor und Game Designer, kreierte zahlreiche Computer- und Rollenspiele und veröffentlichte diverse Romane u.a. zu Forgotten Realms, WarCraft, StarCraft und Magic: The Gathering. Er lebt zusammen mit seiner Frau, der Autorin Kate Novak, in Pittsburgh, Philadelphia. [SIZE=7](Quelle: Klappentext)[/SIZE]
Inhalt
In dem verzweifelten Versuch, sein Land vor den anstürmenden Horden der Charr zu retten, beschwor König Adelbern das allmächtige Feindfeuer. Aber Magie kann ein zweischneidiges Schwert sein - denn das Feindfeuer verbrannte sowohl Charr als auch Menschen. Während die Körper der Charr zu Asche verkohlten, erhoben sich die erschlagenen Ascalonier wieder, durch den Zorn ihres Königs in geisterhafte Beschützer verwandelt, als ewige Wächter des Reiches. Das mächtige Königreich wurde so zu einem geisterhaften Zerrbild seiner einstigen Pracht. Jahrhunderte später werden die Nachkommen Ascalons, die im Land Kryta Zuflucht gefunden haben, von allen Seiten belagert. Um ihr Volk zu retten, erwägt Königin Jennah ein Bündnis mit den verhassten Charr. Doch der Feind stellt eine Bedingung. Die Legionen der Charr werden den Waffenstillstand nicht unterzeichnen, solange ihr wertvollstes Wahrzeichen, die Klaue von Khan-Ur, nicht aus den Ruinen von Ascalon geborgen wurde. So wird eine ungleiche Gruppe von Abenteurern, die alle von den Geistern ihrer eigenen Vergangenheit gejagt werden, auf eine gefahrenvolle Mission entsandt - mitten ins Herz eines verfluchten Landes, das von einem erbarmungslosen Krieg gezeichnet wurde. Ohne das Artefakt gibt es keine Hoffnung auf Frieden zwischen Menschen und Charr, doch der untote König Ascalons und sein Geisterheer werden sich die Klaue von Khan-Ur nicht kampflos entreißen lassen.... [SIZE=7](Quelle: Klappentext)[/SIZE]
Meine Erfahrung
Ich liebe dieses Buch.
Es hat viel Spannung und Action zu bieten, lässt dabei aber die Charaktere und die Story nicht unbeachtet. Es ist alles gut ausgearbeitet und man leidet mit den Leuten.
Ich habe mir ehrlich gesagt nicht allzu viel davon erwartet und mich nur für die Hintergrundgeschichte interessiert, da ich den ersten Teil des Spieles jahrelang gespielt habe.
Innerhalb von zwei Tagen habe ich es dann verschlungen und konnte gar nicht fassen, wie gut es war. Normalerweise sind Bücher zu Spielen echt zum abgewöhnen, nicht so dieses.
Auch ohne das Spiel zu kennen kann man alles gut nachvollziehen, da die wichtigen Sachen gut erklärt werden. Klar habe ich andere Beziehungen zu den dort beschriebenen Orten und Personen, aber ich denke, für jeden Leser, der sich mit dieser Art von Fantasy anfreunden kann, ist dieses Büchlein ein guter Tipp.
Spannendes Fantasybuch mit viel Spaß aber auch gut beschriebenen Kämpfen. Nicht nur für Spielkenner ein Vergnügen.
10/10