Play Zone - Das letzte Spiel - Thomas Feibel

  • -- TB : 224 Seiten
    -- Verlag : Sauerländer (Erschienen 2003)
    -- Leseprobe : Play Zone


    Klappentext:


    In der Play Zone zählt allein das Spiel. Nur gegen Gewinne erhalten die Menschen das Nötigste. Soni ist die geborene Spielerin, sie will der neue MEISTER werden. Als der Game - Erfinder Minz verschwindet, wird sie auf ihn angesetzt. Mit ihrem Freund Kenjo dringt Soni in feindliches Gebiet ein. Noch ahnt sie nicht: Die Glitzerwelt der Play Zone birgt ein schreckliches Geheimnis. Das letzte Spiel hat schon begonnen ...


    Der Autor: Thomas Feibel


    Eigene Zusammenfassung & Meinung:


    Angaben zu der Lage:


    Damals haben drei Freunde eine Computerspielefirma in der Gegend südlich von Japan gegründet. Heute ist aus ihr ein außergewöhnlicher Staat namens Play Zone geworden.
    In der P - Zone dreht sich alles um Gints, um Punkte, die einem, wenn zahlreich vorhanden, das Leben luxuriös gestalten, oder, wenn wenig von diesen vorliegen, dazu verdammen ein hilfsbedürftiges Dasein zu fristen. Genannte Punkte sind die Währung der Play Zone. Der Vorteil dabei ist, dass man in jeder Sekunde die Möglichkeit hat, das Blatt zu wenden, denn in der Play Zone ist Spielen das Wichtigste. Man zockt zu jeder Zeit. Sollte man jedoch alle seine Gints verlieren, endet man völlig verarmt in den Strafkolonien oder in der Zone der Atemlosigkeit.
    Mit seinem knallharten Konzept hat es der Staat weit gebracht und kontrolliert auch außerhalb des eigenen Gebietes Medienkonzerne, Computerspielefirmen und das Fernsehen. Hinzukommend versorgt er die ganze Welt mit Spielen aus der P-Zone: Konsolen, Fahrstuhl- und Restaurantspielen, Computer Games, Spielen in Handys und Uhren stammen von dort.


    Neben der Play Zone existiert noch die Mother Zone, eine von Frauen errichtete Kolonie.
    Das Spielen & Spiele sind in dieser verboten: Kinder bekommen keine Spielsachen sondern Schaufeln, Harken und andere Werkzeuge, mit denen sie Garten bestellen oder einfach Löcher graben können. Menschen, die sämtliche Gints in der P- Zone verloren haben, und nicht gewillt sind, ihr restliches Leben in den Strafkolonien zu verbringen, oder dem Tod in der Zone der Atemlosigkeit entgegenzutreten, suchen demnach Zuflucht in der M-Zone.


    Anfang der Geschichte:


    Die schwangere McKenzie flieht am Anfang in Richtung Mother Zone, kommt jedoch nieder, bevor sie das Land verlassen kann.
    Soni, Tochter des legendärsten, jedoch leider verschiedenen Spielers Yukihiro Fumashi und Ruth McKenzie, wird somit in der P-Zone geboren.
    Der Leser stößt binnen kurzer Zeit auf die Ideologie der Bevölkerung von Play Zone, ihre Gier nach dem Spiel, ihre Sucht nach Gints: Ruths Geburt wird, wie jede Niederkunft in der P-Zone, nämlich live übertragen und es werden alle möglichen Wetten von den Zuschauern darüber abgeschlossen. (Beispielsweise die Schnelligkeit der Entbindung)



    Ruth, nach diesem Erlebnis mehr denn je davon überzeugt, dass ihr dieser Staat nur Unglück gebracht hat und weiterhin bringen wird, türmt und zieht ihre Tochter in der M-Zone auf. Allerdings hat Sonis Mutter die Gene ihres berühmten Mannes unterschätzt. Die kleine Soni tritt nach wenigen Jahren bereits wie die geborene Spielerin auf. Daran kann auch ihr Umfeld, das dem Spielen ablehnend gegenübersteht, nichts ändern:
    Bereits im zarten Alter von 4 Jahren bastelt die kleine Soni Spielkarten und knöpft ihren Kameraden im Kartenspiel Essensrationen, Werkzeuge, Stifte, Schmuck und Schuhe ab.
    Aus diesem Grund wird die arglose Soni, letzten Endes, von Salamar, dem Chef der Play Zone & Minz, dem Spieleerfinder, die ihr Talent bemerken, in die Play Zone gelockt und ist, viele Jahre später, eine leidenschaftliche Spielerin. Als indessen Minz verschwindet, bittet Salamar Soni und ihren Jugendfreund Kenjo, auch Rabe genannt, um Hilfe.
    Der Wagehals willigt ein und stürzt sich in ein Abenteuer, bei dem er tatkräftige Unterstützung von Jean Jacques Lefèbre, einem dümmlichen, jedoch sehr reichen Spieler, Mad Stuchanis (Verbecher und Ausgestoßene) und letzten Endes, Rabe bekommt.


    Eigene Meinung:


    Play Zone hatte ich vor vielen Jahren gelesen und mich vor kurzem wieder an diese eigenwillige Geschichte, die von einer ganzen Nation handelt, die einer tiefen Spielsucht verfallen ist, erinnert. Schließlich habe ich entschieden, dieses Buch zu rezenzieren, da ich bei den Eulen erfolglos nach einer Rezi zu diesem Buch gesucht hatte.
    Uff-puff ( Zitat Lefèbres :grin ), hatte ich mir das Buch wieder besorgt und innerhalb kürzester Zeit durchgelesen.
    Play Zone ist eindeutig eines der Kinder- und Jugendbücher, die auch Erwachsene prima lesen können :-)
    Viele Charaktere machen im Laufe des Buches eine Wandlung durch:
    Soni, anfangs noch eine hitzköpfige Einzelkämpferin, merkt im Laufe der Geschichte zunehmend, dass sie nicht weiterhin alleine arbeiten und dabei auch gewinnen kann. Denn Rabe ist zwar ursprünglich für sie da gewesen, jedoch bekommt auch er mit der Zeit ein anderes Gesicht und zeigt seiner Kameradin, dass sein Beistand mitnichten selbstverständlich gewesen ist.
    Die Handlung ist spannend und bei dem Tumult wird ein jeder beschuldigt. Ist die M-Zone verantwortlich, oder doch die P-Zone. Wer steckt hinter Minz' Verschwinden? Stecken die Bets, Rebellen, die in der Play Zone Unruhe stiften, dahinter? Hat die Mutter, das Oberhaupt der M-Zone, den Spieleerfinder aus der Welt geschafft? Oder gar Salamar seinen besten Freund verraten? Fragen über Fragen...


    Ansonsten ist die Problematik, die in dieser Geschichte thematisiert wird, heutzutage, sechs Jahre nach Erscheinen des Buches, aktueller denn je. ( Die Spiel- und Mediensucht hat weiterhin zugenommen )


    Deshalb mehrere Daumen hoch für Feibels Geschichte :wave


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    Zitat


    Jeder Fünfte in Deutschland hat schon einmal an einem Spielautomaten gedaddelt. Rechts oben sitzt der Schlitz für die Münzen, in der Mitte drehen sich die Walzen, und wer Glück hat, kann sich unten den Gewinn herausnehmen. So einfach geht das.


    Und so einfach lässt sich das an immer mehr Spielautomaten im Südwesten ausprobieren. In den Jahren 2000 bis 2008 hat die Zahl solcher Automaten in Spielhallen um 71,3 Prozent zugenommen. Dies geht aus Untersuchungen des Arbeitskreises gegen Spielsucht hervor. "Baden-Württemberg gehört zu den Boomländern der Branche in Deutschland", sagt Jürgen Trümper vom Arbeitskreis, der im nordrhein-westfälischen Unna beheimatet ist. Dies werde sich auch nicht so schnell ändern, sagt Trümper. "Dieser Trend wird sich fortsetzen." ( 15.04.2009 )


    -- Fachverband Glücksspielsucht


    Zitat


    Bis zu zwei Millionen Deutsche sind mediensüchtig. ( 27.11.2008 )


    -- SZ

    Ganz gleich, wie beschwerlich das Gestern war, stets kannst du im Heute von Neuem beginnen - Buddha