Spirit Island

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  • Spiel: Spirit Island

    Autor: R. Eric Reuss

    Grafik: Jason Behnke, Loïc Berger, Loïc Billiau, Cari Corene + 11 more (Auflistung von boardgamegeek, alle aufzuführen wäre mir hier zu lang.)

    Spieler: 1-4

    Alter: ab 12

    Dauer: 60-120 min

    Verlag: Greather Than Games, deutsche Version Pegasus Spiele


    In den entlegensten Winkeln der Erde ist die Magie noch lebendig, verkörpert von Geistern des Landes, der Luft und jedes anderen Elements. Als sich die kolonialen Territorien der Großmächte Europas weiter und weiter ausbreiten, erheben sie zwangsläufig auch irgendwann Anspruch auf Gebiete, in denen die Geister noch Macht besitzen – und sobald dies passiert, wird das Land selbst mit seinen Bewohnern gegen die Eindringlinge kämpfen. Im komplexen und thematischen Koop-Spiel Spirit Islandübernehmen die Spieler die Rollen der Geister und müssen ihre Insel vor der Kolonialisierung durch die Eindringlinge beschützen. Jedem Geist stehen dazu andere Fähigkeiten zur Verfügung, doch nur Hand in Hand werden sie ihre Heimat verteidigen und ihren Präsenz halten können. Spirit Island dreht das Rezept bekannter Strategiespiele auf den Kopf: statt auszukundschaften, sich auszubreiten, auszubeuten und auszulöschen, geht es darum, selbiges zu verhindern. Dank einer großen Auswahl unterschiedlicher Geister, zahlreicher Szenarien und anpassbarer Schwierigkeitsgrade bietet dieses außergewöhnliche Expertenspiel einen nahezu unerschöpflichen Wiederspielwert.


    Das Thema Kolonialismus wird häufiger in Spielen verwendet, und dabei so gut wie immer aus westlicher Sicht. Die historische Bedeutung wird dabei in aller Regel vernachlässig, und ob ein Brettspiel diesen Bildungsauftrag hat ist nochmal eine ganz andere Frage. Hier liegt aber die Motivation von Reuss, wie er es in der Anleitung selber schreibt - er wollte ein Spiel schaffen, das die Mechaniken und Thematiken der klassischen Spiele zur Kolonialzeit auf den Kopf stellt. Herausgekommen ist ein kooperatives Spiel, in dem die Spieler als Geister die Invasoren daran hindern wollen, eine Insel zu besiedeln und die Einheimischen zu vertreiben. Zudem wird das häufiger in kooperativen Spielen vorkommende "Alpha-Spieler"-Problem ausgehebelt.


    Mechanik

    Spirit Island ist ein kooperatives, rundenbasiertes Spiel. In jeder Runde gibt es mehrere Phasen, in denen sowohl die Spieler als Geister Einfluss auf die Insel nehmen, als auch die Invasoren, deren Handlungen durch die Spielmechaniken vorgegeben werden. Innerhalb der Phasen gibt es viel zu tun, viel zu beachten. Zwischen den Phasen gibt es in der Erwieiterung noch Ereigniskarten, falls mit Erweiterung gespielt wird, und je nach Spielstand auch Furchtkarten. Sobald man das Spiel etwas kennt, kann man noch die Nationalität der Invasoren festlegen, dadurch kommen noch Sondereigenschaften dazu.

    Jeder Spieler wählt zu Spielbeginn einen Geist, und alle Geisterhaben sehr unterschiedliche Eigenschaften, daher kann ich hier darauf auch nicht eingehen. Dadurch, dass alle Geister anders gespielt werden, und so viel zu tun ist, spielt jeder für sich die Geister-Phase, wichtig hierbei ist es aber, miteinander zu sprechen und Ideen auszutauschen. Sobald sich alle entschieden haben, werden die Sofort-Aktionen ausgespielt, die später-Aktionen werden nach der Invasoren-Phase gespielt. Es gilt daher sehr viel vorauszudenken und sich abzustimmen - es ist schwer möglich, das ein Spieler die Züge der anderen Spieler mitdenkt, wie es bei anderen kooperativen Spielen passieren kann (das oben genannte Alpha-Spieler Problem). In unseren Runden haben wir auch bei anderen Spielen damit kein Problem, aber das soll wohl ein wichtiger Punkt in manchen Gruppen sein.


    Material und Illustration

    Spirit Island besticht durch die tolle Optik. Es sieht wahnsinnig gut auf dem Tisch aus. Das Material der Geister und der Inselbewohner ist aus Pappe und Holz, das Material der Invasoren aus Plastik. Allein diese Unterscheidung ist genial und thematisch. Die Illustrationen der Karten und besonders der Geistertableus sind richtig gut gelungen. Die 4 Inselteile sehen nach willkürlicher, natürlicher Form aus, und sind doch so geformt, dass man sie beliebig kombinieren kann. Auf der Vorderseite ist es eine angenehme Farbgebung, um die verschiedenen Gebiete einfach auseinanderzuhalten. An de wunderschöne, realistische Rückseite haben wir uns bisher nicht getraut.

    Alle Materialien sind hochwertig, es macht Spaß, damit zu spielen!


    Bilder vom Spielaufbau vor dem ersten Zug:



    Varianz und Wiederspielreiz

    Wie vermutlich schon herausgekommen ist, durch die hohe Anzahl an Geistern, die 4 kombinierbaren Inselteile mit Vorder-und Rückseite, sowie den drei Nationen im Grundspiel mit jeweils bis zu 10 Schwierigkeitsstufen sind wir nach ca. 10 Partien noch ganz am Anfang, was möglich ist. Und an die Szenarien haben wir noch nichtmals gedacht. Es ist immes. Allein dafür braucht es vermutlich nie eine Erweiterung, die erste Erweiterung fügt jedoch Spielmechaniken hinzu, die das Spiel noch abrunden. Wir haben das Spirit Island bei einem Freund mit Erweiterung gespielt und sie uns danach gekauft. Nötig ist sie nicht, man bekommt ein vollständiges, gutes Spiel. Aber die Erweiterung verbessert das Spiel nochmals, wenn es also gut gefällt, sollte doch darüber nachgedacht werden.


    Anspruch

    Spirit Island wird als Expertenspiel vom Verlag eingeordnet, und da liegt es auch richtig. Es gibt sehr viel zu bedenken, im Kopf zu behalten und zu machen. Das Spiel ist hervorragend illustriert, die Ikonographie finden wir eingängig, die Regel ist ausführlich und gut geschrieben. Wer es möchte, kann sich gut einarbeiten. Aber die ersten Spiele sind Arbeit, und auch danach ist es kein entspanntes Spielen, sondern Konzentration und Gehirnschmalz. Aber dafür belohnt Spirit Island mit einem tollen Erlebnis und dem Wissen, eine Herausforderung gemeinsam geschafft zu haben.


    Fazit

    Spirit Island ist das Jahreshighlight für uns. Wir haben auch andere, tolle Spiele kennen gelernt, die vielleicht sogar mehr gespielt werden, denn die Hürde von Spirit Island ist nicht zu vernachlässigen. Das holen wir abends nach der Arbeit nicht aus dem Regal. Aber das Gesamtpaket ist überragend.


    ASIN/ISBN: B07GPZF3SL

  • Wir müssten das Spiel auch mal wieder aus dem Regal holen. Aber wie du schon geschrieben hast, es ist nichts, was man "mal eben" nach der Arbeit noch spielen würde. Das müssten wir mal wieder für einen schönen Spielenachmittag am Wochenende einplanen, wenn es da nur nicht auch so viele andere schöne Spiele zum spielen gäbe :lache

    Ich könnte auch schon gar nicht mehr genau sagen, wie weit wir gekommen waren. Da wir immer versuchen, von jedem neuen Spiel mindestens drei Partien zu spielen, werden wir wohl mindestens diese drei Partien gemacht haben. Das war aber relativ kurzfristig nach der Messe (2018?), ist also auch schon wieder einige Zeit her. Die Erweiterung liegt hier auch noch ungespielt herum. Das wäre auf jeden Fall noch mal ein guter Anlass das Spiel noch mal herauszukramen.


    Auch das ist ein Spiel, welches wir bis jetzt nur zu zweit gespielt haben, wir haben aber von Freunden gehört, die auch schon zu viert gespielt haben und davon auch sehr begeistert waren.

    Das Alpha-Leader-Problem haben wir normalerweise auch nicht so direkt, schon aber in einer Gruppe das Problem, dass wir auf recht unterschiedlichem Niveau spielen. Da merkt man z.B. bei Pandemie schon, dass diejenigen, die eben mehr (Spiel-)Erfahrung haben den Ton angeben. Hier kann ich mir dann schon vorstellen, dass man eher eine grobe Richtung angeben kann, in die gespielt werden kann/soll - niemals aber den kompletten Zug mitplanen kann. Dazu sind die Möglichkeiten einfach viel zu umfangreich und die Karten zu komplex. Allerdings würden wir das Spiel in besagter Gruppe auch eher nicht auf den Tisch bringen, da es durch die Komplexität doch etwas zu fordernd sein könnte.

    :lesend Jay Kristoff; Nevernight - Die Rache

    :lesend Laura Imai Messina; Die Telefonzelle am Ende der Welt (eBook)

    :lesend Rebecca Gablé; Teufelskrone (Hörbuch: Detlef Bierstedt)

  • Ich habe das Spiel zwei oder dreimal zu viert gespielt.

    Vorab, ich bin nicht unbedingt ein Fan von kooperativen Spielen.

    Es hat mir gut gefallen und viel Spaß gemacht, trotzdem hatte ich in meiner Runde - große Fans mit viel Erfahrung von Koopspielen - das Gefühl, jeder macht sein Ding und wir hoffen zusammen zu gewinnen... -

    Ich denke wichtig ist in der Spielvorbereitung die Geister aufeinander abzustimmen um somit größere Chancen zu haben.

  • Wenn die Geister nicht zusammen passen ist es blöd, das stimmt. Momentan macht es uns großen Spaß die Geister kennen zu lernen und Synergien zu entdecken. Sehr tolle Zweierrunde war mit Fluss- und Wassergeist. Das hat auch thematisch einfach Laune gemacht. Gibt sicher effektivere Kombis, aber das war lustig.